Delta Force 2, LW, BHD:TS, TFD Oni Global Operations Conflict: Desert Storm Devastation XIII Medal Of Honor: Allied Assault Halo Combat Evolved Chrome Specforce
Aliens Versus Predator 2: Gold Edition 2003 Fox Interactive 4.83
CTU: Marine Sharpshooter 2003 Groove Games 2.46
Western Outlaw: Wanted Dead or Alive 2003 Groove Games 1.84
Codename: Nina Global Terrorism Strike Force 2003 CITY interactive 0.76
Navy SEALs: Weapons of Mass Destruction 2003 ValuSoft, Inc. 0.17
Crisis Team: Ambulance Driver 2002 ValuSoft, Inc. 2.86
Might and Magic IX 2002 3DO Company, The 2.67
Die Hard: Nakatomi Plaza 2002 Fox Interactive 2.42
Elite Forces: Navy SEALs 2002 ValuSoft, Inc. 1.80
Arthurs Quest: Battle for the Kingdom 2002 ValuSoft, Inc. 0.58
Aliens Versus Predator 2: Primal Hunt 2002 Fox Interactive 3.46
No One Lives Forever (Game of the Year Edition) 2001 Fox Interactive 3.70
Tex Atomics Big Bot Battles 2001 Real Networks, Inc. 3.62
Aliens Versus Predator 2 2001 Fox Interactive 3.94
Alcatraz: Prison Escape 2001 Activision Value Publishing, Inc. 2.76
Vietnam 2: Special Assignment 2001 ValuSoft, Inc. 5.00
WWII: Iwo Jima 2001 ValuSoft, Inc. 3.20
Elite Forces: WWII Normandy 2001 ValuSoft, Inc. 3.20
The Operative: No One Lives Forever 2000 Windows Fox Interactive 3.79
KISS: Psycho Circus The Nightmare Child 2000 Dreamcast, Windows Gathering of Developers 2.90
Sanity: Aikens Artifact 2000 Fox Interactive 3.00
Из определенно чудовищного, что я имел несчастие лицезреть:
WWII: Normandy
WWII: Sniper
Nina
Marine Sharpshooter
Есть подозрение, что все это сделано одними и теми же криворукими пакостниками под названием JarHead/Groove/ValuSoft. Соответственно, не рекомендуется покупать ни под каким видом.
XIII vs WWII Sniper. Unreal2 vs LithTech. Рендер в графической манере.
1951 days 12 hours ago (18.01.2007 04:22)
Надысь зело возжелал порубиться в нечто снайперское, где надо не тупо вести мышь в силуэт и жать спуск, а выцеливать и снимать в глаз, чтоб шкурку не попортить.
Заполучил WWII Sniper и обломался по полной. Оказалось, это говно сделано на старом движке LithTech от Monolith. Со всеми вытекающими. Самые позорные компьютерные игры человечества сделаны на этом движке. Исключение составляют Shogo: M. A. D и Iwo Jima.
WWII Sniper
LithTech
Дело в том, что сцена в этом движке ограничена пятьюдесятью шагами в любую сторону. Пройдешь немного, и упираешься в прозрачную стену. Или в непрозрачную, если разрабы додумались прикрыть границу объектом. Это самый главный баг движка LithTech. При игре ощутимо возникает не то, чтобы клаустрофобия, но стойкое ощущение, что локти лучше прижать поближе, а то ударишься о границу игрового пространства.
Это вообще беда многих разработчиков: они не умеют так рассчитать глобальные переменные, чтобы создать вложенную бесконечность игры. Так например, было в X-BTF. Казалось бы, космос, а ощущение, что ползаешь по темным пещерам.
Второй баг LithTech убогая графика. Появившись после DeltaForce2, он выглядит так, словно на два поколения ему предшествовал.
Третий баг LithTech совершенно нереалистичное прицеливание, и, как следствие, сам игровой процесс бой. Такая моторика, какую навязывает движок, бывает, наверное, только под серьезной анестезией: реакция запаздывает, противник прыгает перед глазами, руки движутся с заметной инерцией.
Четвертый баг LithTech отвратительная растительность. Что-то типа Vietcong, только гораздо хуже. Не сумели нормально реализовать зеленку раз и навсегда определите для себя: «действие в наших играх будет проходить строго в городских условиях, и никак иначе; в городе деревьев тоже не будет».
Те самые Shogo: M. A. D и Iwo Jima как раз выехали именно на том, что более-менее грамотно спланировали сцены, чтобы эти недостатки были в них как можно более полно заметены под коврик.
Соответственно, ублюдочная WWII Sniper была уничтожена. И я с горя решил хотя бы побегать-пострелять-очередями во что-нибудь новое. И поставил XIII. И возрадовался. Ибо…
XIII
Шедевр.
Бой реализован так, что великий Delta Force 2 Hamburger Hill бледнеет и меркнет. Прицеливание, физика выстрелов, баланс оружия, перезарядка, аптечки и бонусы с трупов идеальный баланс всего. Лучше, наверное, и нельзя сделать. То есть, полный контраст с WWII Sniper где хуже нельзя было.
Главное баланс оружия. Если обычно, даже в самых достойных играх баланса как такового нет (и даже в жизни его нет как там говорил Шрайвер, или другой боец из Вьетнама: чем таскать M-16, я лучше возьму пистолет и блупер) то тут РПГ, СВД, метательный нож и швабра одинаково ценны и являются weapon of choice для разных ситуаций. Особо порадовала возможность вести из M-60 огонь одиночными по прикинутым в броники бойцам на уровне с отправлением подлодки из дока. Очередь, понятно, уходит в потолок, у арбалета нет нужной скорострельности, M-16 против тяжелого броника не канает. Берешь M-60 и осторожно, чуть притапливая спуск, ведешь огонь частыми одиночными, тренируешь выдержку, не задерживая ни на лишнюю долю секунды, чтобы не дать очередь.
Вторая находка, делающая XIII шедевром на все времена баланс специализаций. Тут есть и шутер, что само по себе хорошо: аркадность в умеренных дозах великая вещь. Есть и covert action, как в Commandos, Oni и Splinter Cell (кстати, по многим особенностям XIII наследник славы Oni: та же великая мультяшность, блистательные уровни, архитектура и формат действий, заточенность под фан, одним словом). Есть и то, чего я не ожидал от XIII и был приятно удивлен тот самый снайпинг, которого я искал в WWII Sniper и не думал встретить не в специализированной, заточенной под голый снайпинг игре. Раскадровка попадания болта в торец это отдельное пиво великим разрабам.
Ну, и главное графика.
Даже не представлял себе раньше, что из обычной трехмерной байды можно сделать комикс. Да ладно, думал, комикс рисуют руками, пером и тушью, иначе никак. Ведь как в графике взял немного другой инструмент все, графическая манера потерялась. То есть, просто не тем пером уже хрен чего нормальное нарисуешь. А тут трехмерный движок… Оказывается легко. Тремя приемами:
обведением объектов по контуру, что само по себе не сложно, а какой эффект
убиранием градиента из тени (вычисляем медиану, слева основной тон, справа собственная тень).
отдельной доводкой прямизны рук текстурщика, как я понимаю, усаживанием с ним рядом художника мангаки, комиксописателя то есть, то есть, человека, понимающего, как лежат цвета и как создаются текстуры для комикса
Всё.
И, главное, нечто подобное я ведь оказывается уже видел. В 3D-софтине SketchUp 5. И в Piranesi тоже.
Одним словом, компьютер наконец научился рисовать комиксы. С одной стороны, это чудовищно трехмерщики начинают выживать из дизайна графиков. С другой стороны это подспорье как раз нам, графикам. Трехмерщикам здесь отведена сугубо техническая, черновая работа, а креатив по-прежнему будет выдавать художник, который видит сцену еще до того, как она нарисована, который знает, как ее сделать лучше, с какого ракурса, в какой композиции и с каким освещением подать. Чем час вырисовывать задник, таская линейку вокруг точек схода, проще собрать из кубиков несколько сцен и выводить их контурами под обводку, или даже еще проще задавать цвета и текстуры и сразу рендерить вот в такой манере.
Кстати, ограниченность сцен в XIII решена также гениально. Уровень делается составным из нескольких сцен, между которыми точки перехода. Утыкание в границу компенсировано пейзажами уровня почти что MDK (ну не MDK, конечно, но тоже в тему).
Просчитываемость триггеров несколько напрягает, с другой стороны, так всегда спокоен, что события не пойдут мимо тебя, пока ты ныкаешь очередного снятого часового или любуешься пейзажем.
Отдельное спасибо русификаторам и озвучивателям. Профессионалы. Раньше я встречал лишь одну игру, русифицированную со 100% качеством. Лет 10 назад, Leisure Suit Larry, там, где он на теплоходе. Остальное по принципу: «заметил на полиграфии диска RUS и не заметил ENG брать нельзя, дебильная, кривая и внедряющая в код чудовищные баги русификация испортит впечатление даже от самой лучшей игры». А тут, прямо даже неожиданно как-то хорошо.
FLS Assault за десант это зло. Нет постоянного мерзкого ощущения, что пока ты куда-нибудь хитро лезешь, тебя пасут с тыла и обходят с фланга. Пулеметчики Гансы намертво вбетонированы в свои укрепления.
Тупая тактика прыгать с рампы сразу. Попадаешь прямо на освещенный пятак под пулеметы.
Еще одна самоубийственная тактика ползти по полю в лобовую атаку. Пулеметы всяко мощнее карабинов такую плотность огня обеспечивают, только держись. Куда нам со своими пукалками без оптики.
Также не самая выигрышная тактика лезть всей шоблой с левого фланга. Сосредотачивают огонь и срезают только в путь.
Только один раз мне удалось швырнуть дым, вальнуть пулеметчика и пробежать ко входу в бункер. Второй раз лажанулся, от самого входа бросился на вопли раненого товарища и получил сам, пока его бинтовал. Надо было забить на него и выполнять боевую задачу.
Только когда после 7 проигранных игр я сказал команде, что задолбался тупо умирать и следующий раз пойду справа тут нам удача и поперла. Стали не просто выполнять задание, а мои бойцы настолько обнаглели, что стали кричать не надо в бункер, положим их всеx так больше очков дают.
Короче: надо лезть со всех сторон одновременно. Так у Гансов глаза разъезжаются и возникает то самое стремалово, что пока они выцеливают кого-то в своем секторе, к ним сзади спокойно подходят снимать их.
Что особо отлично в этой карте при игре из России с пингом 180 против 1020 у всех остальных буржуинов (американцы и немцы в основном, на собственных серверах) ощутимых задержек относительно них не происходит.
Что плохо прицелов тут не дают. А я ж не только медик, но и мощный снайпер. А тут приходится больше петлять по полю на сближении, кидать дымы, и вести отвлекающий одиночными поверх голов своих, залегших в безнадежной тоске и истоме. С другой стороны иначе Гансы гибли бы как на параде.
Что еще хорошо: бывает, что и поперевязывать дают иногда. Хорошо, что минные поля никак себя кроме названия не проявляют. Хорошо, что не надо в бункере закладывать заряд под пристальными взглядами в спину Гансов.
C-17
Globemaster как живой, даже слезать с него не хочется. Да, кстати, поток выводить лучше не с рампы, а в двери. И слегка стараться избегать схождения while under canopy.
Мне тут сказали, что C-17 в игре не летит, а стоит на месте. Вполне правдоподобно, учитывая скромные размеры карты иначе он со своей скоростью очень быстро утащит десант за ее пределы. А значит, с рампы вообще не следует выходить, ни сразу, ни подождав.
В общем, FLS Assault улучшенный JTC Farm. Всем обязательно попробовать.
R радар H гидрофоны I экран управления вооружением K бортовой журнал U UZO B бинокль O зенитный перископ: Insert выше Delete ниже
Esc сохранение и завершение похода F2 центральный пост F3 командирский перископ: PageUp выше PageDown ниже Ctrl+PageUp вверх до упора Ctrl+PageDown вниз до упора F4 мостик F5 карта, режим прокладывания курса: Shift+Delete стереть всё Ctrl+Left Click вставить промежуточнуй пункт назначения F6 карта, боевой режим, управление торпедами L удерживать выбранную цель N открыть/закрыть букварь Y выбрать торпедные аппараты Q открыть выбранные торпедные аппараты W закрыть выбранные торпедные аппараты F7 лодка, назначение экипажа на посты, ремонт поврежденных отсеков F8 задания F9 боевой информационный пост: радиорубка, рубка акустика F10 палубная пушка F11 зенитные автоматы: F автомат #1 T автомат #2 G автомат #3 F12 обзорный вид
машинный телеграф, управление ходом ` cтоп машина 1 самый малый вперед 2 малый вперед 3 средний вперед 4 полный вперед 5 самый полный вперед 6 самый малый назад 7 малый назад 8 средний назад 9 аварийный полный назад
управление вертикальным рулем [ руль лево на борт ] руль право на борт прямо руль
горизонтальные рули A поддерживать глубину S всплытие D погружение C срочное погружение E пузырь в нос Z бесшумный ход P перископная глубина ; шноркельная глубина
+ ускорить время - замедлить время Backspace пауза Enter пуск торпеды Space огонь из пушки и зенитных автоматов
Ctrl+F11 скриншот в файл Shift+F2 ползать по железу без привязки к постам
К четвертому заданию более-менее осмотрелся. Узнал, что англичане в начале войны еще слабы и немощны. Впервые внаглую пошел к берегам Альбиона. В итоге не просто пошел к берегам, а обошел Британию кругом, оставив по периметру след из потопленных кораблей. Залез в Лох-Ив, задушил «Фиджи». Хотел в Скапа-Флоу навести шухеру, но к тому моменту уже расстрелял все снаряды, а там злая мелочь ходит тучами, а мне торпеды на нее жаба душит тратить. Тоннаж, едрёныть. В Скапе никого жирного не оказалось.
Сука, напрягает короткий световой день зимой в этих широтах.
«Фиджи» порадовал. Дно там мелкое, он на него лег бочиной и горит. И хорошо слышно, как рвутся листы металла и лопаются заклепки. Звукорежиссеру игры
Вообще, физика повреждений в Silent Hunter 3 это песня. Я такого даже близко не видел ни в одной из игр.
А picture-in-picture оказывается можно развернуть в полный экран.
Первый принцип: надо представлять собой как можно меньший силуэт для вражеского „асдика“. Старайтесь поворачивать так, чтобы держать эсминец перед носом лодки или за кормой. „Асдик“ — ультразвуковой радар — не стоит демонизировать. Он не всесилен. Во-первых, его максимальный радиус действия — два километра. Во-вторых, он не может засечь лодки на поверхности. В-третьих, он определяет только направление на лодку, но не ее глубину.
Наконец, у него есть слепые зоны — это пространство под кораблем и за кормой. Конечно, вас могут засечь и гидроакустики, но это будет сложно: корабль находится на поверхности, и шум его собственных винтов напрочь заглушает звуки от подводной лодки, идущей самым малым ходом на большой глубине. К слову, глубина — это не только метры, но и температурные слои, сквозь границу которых импульсы „асдика“ просто не проходят.
Ультразвук распространяется в форме широкого луча по сторонам корабля. Если поднырнуть под этот луч (чем дальше вы от корабля, тем глубже придется нырять), то корабль не сможет обнаружить вас по эху. Потому-то корабли и петляют, чтобы поймать лодку в ультразвуковой луч.
Как можно быстрее сверните в сторону эсминца и плывите к нему. Важно быть рядом с ним, но не за кормой — тогда вы попадете прямо на глубинные бомбы. На глубине 50 метров вам надо быть ближе 300 метров к источнику ультразвука, чтобы войти в слепую зону. Дальше — глубже. Не давайте ему сесть вам на хвост, пока не развернетесь к нему носом и не нырнете на глубину. Особый шик при этом — не пользоваться читерским видом сверху, а приникнуть к гидрофону и по звукам анализировать направление на эсминец, расстояние и время сброса бомб.
Кстати, звук взрывающихся глубинных зарядов хорошо глушит вас от гидрофонов корабля — вы можете перейти в этот момент на самый полный вперед и попытаться уйти в направлении кормы. Когда корабль развернется — снова повторите маневр ухода в слепую зону.