ибн Бухой


прадакшынз
Login:  Pass:  
  [ о проекте ] [ смотреть по темам ] [ статистика ] ··· [ каталог ] [ бухой ]

Keyword: игры


<< previous entries | entries 11-20 from 32 total | next entries >>

 Игры, пройденные до конца

   1802 days 19 hours ago (15.06.2007 22:58)

Karateka
Captain Comic
Operation Wolf
Prince Of Persia
Sopwith
Leisure Suit Larry 7: Love for Sail

Warcraft 2
Age of Empires 1, 2
Sudden Strike 2, Sudden Strike 2 Asia in Fire
Red Alert 2
Dune 2, 2000
Starcraft
Total Annihilation
Warlords 1, 2, 2 Deluxe, 3
X-Com
2: TFTD
X-Com
3: Apocalypse

Freelancer
Hostile Waters
Космические рейнджеры 2
Comanche 2, 3

Delta Force 2, LW, BHD:TS, TFD
Oni
Global Operations
Conflict: Desert Storm
Devastation
XIII
Medal Of Honor: Allied Assault
Halo Combat Evolved
Chrome Specforce



permalink | темы: игры //

 UFO Extraterrestrials

   1842 days 15 hours ago (07.05.2007 03:03)

Вышла новая пошаговая стратегия по сюжету LaserSquad, X-COM, X-COM 2, X-COM 3 и их подражателей UFO: UFO Extraterrestrials.


permalink | темы: игры // [ source ]

 Апология LithTech

   1951 days 9 hours ago (18.01.2007 07:34)

Отличная игруха Global Operations сделана на LithTech v2.5
И неплохая Heavy Metal FAKK на первом.


permalink | темы: игры //

 LithTech

   1951 days 10 hours ago (18.01.2007 06:32)

Игры, иcпользующие первый убогий движок LithTech:

  • Aliens Versus Predator 2: Gold Edition 2003 Fox Interactive 4.83
  • CTU: Marine Sharpshooter 2003 Groove Games 2.46
  • Western Outlaw: Wanted Dead or Alive 2003 Groove Games 1.84
  • Codename: Nina — Global Terrorism Strike Force 2003 CITY interactive 0.76
  • Navy SEALs: Weapons of Mass Destruction 2003 ValuSoft, Inc. 0.17
  • Crisis Team: Ambulance Driver 2002 ValuSoft, Inc. 2.86
  • Might and Magic IX 2002 3DO Company, The 2.67
  • Die Hard: Nakatomi Plaza 2002 Fox Interactive 2.42
  • Elite Forces: Navy SEALs 2002 ValuSoft, Inc. 1.80
  • Arthur’s Quest: Battle for the Kingdom 2002 ValuSoft, Inc. 0.58
  • Aliens Versus Predator 2: Primal Hunt 2002 Fox Interactive 3.46
  • No One Lives Forever (Game of the Year Edition) 2001 Fox Interactive 3.70
  • Tex Atomic’s Big Bot Battles 2001 Real Networks, Inc. 3.62
  • Aliens Versus Predator 2 2001 Fox Interactive 3.94
  • Alcatraz: Prison Escape 2001 Activision Value Publishing, Inc. 2.76
  • Vietnam 2: Special Assignment 2001 ValuSoft, Inc. 5.00
  • WWII: Iwo Jima 2001 ValuSoft, Inc. 3.20
  • Elite Forces: WWII Normandy 2001 ValuSoft, Inc. 3.20
  • The Operative: No One Lives Forever 2000 Windows Fox Interactive 3.79
  • KISS: Psycho Circus — The Nightmare Child 2000 Dreamcast, Windows Gathering of Developers 2.90
  • Sanity: Aiken’s Artifact 2000 Fox Interactive 3.00

Из определенно чудовищного, что я имел несчастие лицезреть:


  • WWII: Normandy
  • WWII: Sniper
  • Nina
  • Marine Sharpshooter

Есть подозрение, что все это сделано одними и теми же криворукими пакостниками под названием JarHead/Groove/ValuSoft. Соответственно, не рекомендуется покупать ни под каким видом.



permalink | темы: игры //

 XIII vs WWII Sniper. Unreal2 vs LithTech. Рендер в графической манере.

   1951 days 12 hours ago (18.01.2007 04:22)

Надысь зело возжелал порубиться в нечто снайперское, где надо не тупо вести мышь в силуэт и жать спуск, а выцеливать и снимать в глаз, чтоб шкурку не попортить.

Заполучил WWII Sniper и обломался по полной. Оказалось, это говно сделано на старом движке LithTech от Monolith. Со всеми вытекающими. Самые позорные компьютерные игры человечества сделаны на этом движке. Исключение составляют Shogo: M. A. D и Iwo Jima.

WWII Sniper

LithTech

Дело в том, что сцена в этом движке ограничена пятьюдесятью шагами в любую сторону. Пройдешь немного, и упираешься в прозрачную стену. Или в непрозрачную, если разрабы додумались прикрыть границу объектом. Это самый главный баг движка LithTech. При игре ощутимо возникает не то, чтобы клаустрофобия, но стойкое ощущение, что локти лучше прижать поближе, а то ударишься о границу игрового пространства.

Это вообще беда многих разработчиков: они не умеют так рассчитать глобальные переменные, чтобы создать вложенную бесконечность игры. Так например, было в X-BTF. Казалось бы, космос, а ощущение, что ползаешь по темным пещерам.

Второй баг LithTech — убогая графика. Появившись после DeltaForce2, он выглядит так, словно на два поколения ему предшествовал.

Третий баг LithTech — совершенно нереалистичное прицеливание, и, как следствие, сам игровой процесс — бой. Такая моторика, какую навязывает движок, бывает, наверное, только под серьезной анестезией: реакция запаздывает, противник прыгает перед глазами, руки движутся с заметной инерцией.

Четвертый баг LithTech — отвратительная растительность. Что-то типа Vietcong, только гораздо хуже. Не сумели нормально реализовать зеленку — раз и навсегда определите для себя: «действие в наших играх будет проходить строго в городских условиях, и никак иначе; в городе деревьев тоже не будет».

Те самые Shogo: M. A. D и Iwo Jima как раз выехали именно на том, что более-менее грамотно спланировали сцены, чтобы эти недостатки были в них как можно более полно заметены под коврик.

Соответственно, ублюдочная WWII Sniper была уничтожена. И я с горя решил хотя бы побегать-пострелять-очередями во что-нибудь новое. И поставил XIII. И возрадовался. Ибо…

XIII

Шедевр.

Бой реализован так, что великий Delta Force 2 Hamburger Hill бледнеет и меркнет. Прицеливание, физика выстрелов, баланс оружия, перезарядка, аптечки и бонусы с трупов — идеальный баланс всего. Лучше, наверное, и нельзя сделать. То есть, полный контраст с WWII Sniper — где хуже нельзя было.

Главное — баланс оружия. Если обычно, даже в самых достойных играх баланса как такового нет (и даже в жизни его нет — как там говорил Шрайвер, или другой боец из Вьетнама: чем таскать M-16, я лучше возьму пистолет и блупер) то тут РПГ, СВД, метательный нож и швабра одинаково ценны и являются weapon of choice для разных ситуаций. Особо порадовала возможность вести из M-60 огонь одиночными по прикинутым в броники бойцам на уровне с отправлением подлодки из дока. Очередь, понятно, уходит в потолок, у арбалета нет нужной скорострельности, M-16 против тяжелого броника не канает. Берешь M-60 и осторожно, чуть притапливая спуск, ведешь огонь частыми одиночными, тренируешь выдержку, не задерживая ни на лишнюю долю секунды, чтобы не дать очередь.

Вторая находка, делающая XIII шедевром на все времена — баланс специализаций. Тут есть и шутер, что само по себе хорошо: аркадность в умеренных дозах — великая вещь. Есть и covert action, как в Commandos, Oni и Splinter Cell (кстати, по многим особенностям XIII — наследник славы Oni: та же великая мультяшность, блистательные уровни, архитектура и формат действий, заточенность под фан, одним словом). Есть и то, чего я не ожидал от XIII и был приятно удивлен — тот самый снайпинг, которого я искал в WWII Sniper и не думал встретить не в специализированной, заточенной под голый снайпинг игре. Раскадровка попадания болта в торец — это отдельное пиво великим разрабам.

Ну, и главное — графика.

Даже не представлял себе раньше, что из обычной трехмерной байды можно сделать комикс. Да ладно, думал, комикс рисуют руками, пером и тушью, иначе никак. Ведь как в графике — взял немного другой инструмент — все, графическая манера потерялась. То есть, просто не тем пером уже хрен чего нормальное нарисуешь. А тут — трехмерный движок… Оказывается — легко. Тремя приемами:


  • обведением объектов по контуру, что само по себе не сложно, а какой эффект
  • убиранием градиента из тени (вычисляем медиану, слева основной тон, справа собственная тень).
  • отдельной доводкой прямизны рук текстурщика, как я понимаю, усаживанием с ним рядом художника — мангаки, комиксописателя то есть, то есть, человека, понимающего, как лежат цвета и как создаются текстуры для комикса

Всё.

И, главное, нечто подобное я ведь оказывается уже видел. В 3D-софтине SketchUp 5. И в Piranesi тоже.

Одним словом, компьютер наконец научился рисовать комиксы. С одной стороны, это чудовищно — трехмерщики начинают выживать из дизайна графиков. С другой стороны — это подспорье как раз нам, графикам. Трехмерщикам здесь отведена сугубо техническая, черновая работа, а креатив по-прежнему будет выдавать художник, который видит сцену еще до того, как она нарисована, который знает, как ее сделать лучше, с какого ракурса, в какой композиции и с каким освещением подать. Чем час вырисовывать задник, таская линейку вокруг точек схода, проще собрать из кубиков несколько сцен и выводить их контурами под обводку, или даже еще проще — задавать цвета и текстуры и сразу рендерить вот в такой манере.

Кстати, ограниченность сцен в XIII решена также гениально. Уровень делается составным из нескольких сцен, между которыми точки перехода. Утыкание в границу компенсировано пейзажами уровня почти что MDK (ну не MDK, конечно, но тоже в тему).

Просчитываемость триггеров несколько напрягает, с другой стороны, так всегда спокоен, что события не пойдут мимо тебя, пока ты ныкаешь очередного снятого часового или любуешься пейзажем.

Отдельное спасибо русификаторам и озвучивателям. Профессионалы. Раньше я встречал лишь одну игру, русифицированную со 100% качеством. Лет 10 назад, Leisure Suit Larry, там, где он на теплоходе. Остальное — по принципу: «заметил на полиграфии диска RUS и не заметил ENG — брать нельзя, дебильная, кривая и внедряющая в код чудовищные баги русификация испортит впечатление даже от самой лучшей игры». А тут, прямо даже неожиданно как-то хорошо.



permalink | темы: игры, дизайн, софт //

 Splinter Cell

   2029 days 2 hours ago (01.11.2006 15:13)

Рублюсь в Tom Clancy’s Splinter Cell.

Смесь из Commandos и Oni. Линейность прохождения разнообразится только различными способами обхода/устранения охраны. По сути — квест.


Управление 5
Сцены 4
3-D
Графика 4
Игровой интерфейс 2
Русская озвучка 5
Сюжет 2 (Том Клэнси — халтурщик)
Нелинейность 2
Адреналин 1



permalink | темы: игры //

 America’s Army

   2045 days 12 hours ago (16.10.2006 06:11)

FLS Assault за десант — это зло. Нет постоянного мерзкого ощущения, что пока ты куда-нибудь хитро лезешь, тебя пасут с тыла и обходят с фланга. Пулеметчики Гансы намертво вбетонированы в свои укрепления.

Тупая тактика — прыгать с рампы сразу. Попадаешь прямо на освещенный пятак под пулеметы.

Еще одна самоубийственная тактика — ползти по полю в лобовую атаку. Пулеметы всяко мощнее карабинов — такую плотность огня обеспечивают, только держись. Куда нам со своими пукалками без оптики.

Также не самая выигрышная тактика — лезть всей шоблой с левого фланга. Сосредотачивают огонь и срезают только в путь.

Только один раз мне удалось швырнуть дым, вальнуть пулеметчика и пробежать ко входу в бункер. Второй раз лажанулся, от самого входа бросился на вопли раненого товарища и получил сам, пока его бинтовал. Надо было забить на него и выполнять боевую задачу.

Только когда после 7 проигранных игр я сказал команде, что задолбался тупо умирать и следующий раз пойду справа — тут нам удача и поперла. Стали не просто выполнять задание, а мои бойцы настолько обнаглели, что стали кричать — не надо в бункер, положим их всеx — так больше очков дают.

Короче: надо лезть со всех сторон одновременно. Так у Гансов глаза разъезжаются и возникает то самое стремалово, что пока они выцеливают кого-то в своем секторе, к ним сзади спокойно подходят снимать их.

Что особо отлично в этой карте — при игре из России с пингом 180 против 10–20 у всех остальных буржуинов (американцы и немцы в основном, на собственных серверах) ощутимых задержек относительно них не происходит.

Что плохо — прицелов тут не дают. А я ж не только медик, но и мощный снайпер. А тут приходится больше петлять по полю на сближении, кидать дымы, и вести отвлекающий одиночными поверх голов своих, залегших в безнадежной тоске и истоме. С другой стороны — иначе Гансы гибли бы как на параде.

Что еще хорошо: бывает, что и поперевязывать дают иногда. Хорошо, что минные поля никак себя кроме названия не проявляют. Хорошо, что не надо в бункере закладывать заряд под пристальными взглядами в спину Гансов.

C-17 Globemaster как живой, даже слезать с него не хочется. Да, кстати, поток выводить лучше не с рампы, а в двери. И слегка стараться избегать схождения while under canopy.

Мне тут сказали, что C-17 в игре не летит, а стоит на месте. Вполне правдоподобно, учитывая скромные размеры карты — иначе он со своей скоростью очень быстро утащит десант за ее пределы. А значит, с рампы вообще не следует выходить, ни сразу, ни подождав.

В общем, FLS Assault — улучшенный JTC Farm. Всем обязательно попробовать.



permalink | темы: игры, война //

 Silent Hunter 3. Сочетания клавиш

   2082 days 13 hours ago (09.09.2006 09:05)

Silent Hunter 3. Какие клавиши есть в игре

R — радар
H — гидрофоны
I — экран управления вооружением
K — бортовой журнал
U — UZO
B — бинокль
O — зенитный перископ:
Insert — выше
Delete — ниже

Esc — сохранение и завершение похода
F2 — центральный пост
F3 — командирский перископ:
PageUp — выше
PageDown — ниже
Ctrl+PageUp — вверх до упора
Ctrl+PageDown — вниз до упора
F4 — мостик
F5 — карта, режим прокладывания курса:
Shift+Delete — стереть всё
Ctrl+Left Click — вставить промежуточнуй пункт назначения
F6 — карта, боевой режим, управление торпедами
L — удерживать выбранную цель
N — открыть/закрыть букварь
Y — выбрать торпедные аппараты
Q — открыть выбранные торпедные аппараты
W — закрыть выбранные торпедные аппараты
F7 — лодка, назначение экипажа на посты, ремонт поврежденных отсеков
F8 — задания
F9 — боевой информационный пост: радиорубка, рубка акустика
F10 — палубная пушка
F11 — зенитные автоматы:
F — автомат #1
T — автомат #2
G — автомат #3
F12 — обзорный вид

машинный телеграф, управление ходом
` — cтоп машина
1 — самый малый вперед
2 — малый вперед
3 — средний вперед
4 — полный вперед
5 — самый полный вперед
6 — самый малый назад
7 — малый назад
8 — средний назад
9 — аварийный полный назад

управление вертикальным рулем
[ — руль лево на борт
] — руль право на борт
’ — прямо руль

горизонтальные рули
A — поддерживать глубину
S — всплытие
D — погружение
C — срочное погружение
E — пузырь в нос
Z — бесшумный ход
P — перископная глубина
; — шноркельная глубина

+ — ускорить время
- —
замедлить время
Backspace — пауза
Enter — пуск торпеды
Space — огонь из пушки и зенитных автоматов

Ctrl+F11 — скриншот в файл
Shift+F2 — ползать по железу без привязки к постам



permalink | темы: игры //

 Silent Hunter 3

   2082 days 17 hours ago (09.09.2006 08:42)

К четвертому заданию более-менее осмотрелся. Узнал, что англичане в начале войны еще слабы и немощны. Впервые внаглую пошел к берегам Альбиона. В итоге не просто пошел к берегам, а обошел Британию кругом, оставив по периметру след из потопленных кораблей. Залез в Лох-Ив, задушил «Фиджи». Хотел в Скапа-Флоу навести шухеру, но к тому моменту уже расстрелял все снаряды, а там злая мелочь ходит тучами, а мне торпеды на нее жаба душит тратить. Тоннаж, едрёныть. В Скапе никого жирного не оказалось.

Сука, напрягает короткий световой день зимой в этих широтах.

«Фиджи» порадовал. Дно там мелкое, он на него лег бочиной и горит. И хорошо слышно, как рвутся листы металла и лопаются заклепки. Звукорежиссеру игры

Вообще, физика повреждений в Silent Hunter 3 — это песня. Я такого даже близко не видел ни в одной из игр.

А picture-in-picture оказывается можно развернуть в полный экран.



permalink | темы: игры //

 Silent Hunter 3. Как уходить от эсминцев

   2082 days 19 hours ago (08.09.2006 23:07)

Silent Hunter 3. Как уходить от эсминцев


Первый принцип: надо представлять собой как можно меньший силуэт для вражеского „асдика“. Старайтесь поворачивать так, чтобы держать эсминец перед носом лодки или за кормой. „Асдик“ — ультразвуковой радар — не стоит демонизировать. Он не всесилен. Во-первых, его максимальный радиус действия — два километра. Во-вторых, он не может засечь лодки на поверхности. В-третьих, он определяет только направление на лодку, но не ее глубину.

Наконец, у него есть слепые зоны — это пространство под кораблем и за кормой. Конечно, вас могут засечь и гидроакустики, но это будет сложно: корабль находится на поверхности, и шум его собственных винтов напрочь заглушает звуки от подводной лодки, идущей самым малым ходом на большой глубине. К слову, глубина — это не только метры, но и температурные слои, сквозь границу которых импульсы „асдика“ просто не проходят.

Ультразвук распространяется в форме широкого луча по сторонам корабля. Если поднырнуть под этот луч (чем дальше вы от корабля, тем глубже придется нырять), то корабль не сможет обнаружить вас по эху. Потому-то корабли и петляют, чтобы поймать лодку в ультразвуковой луч.

Как можно быстрее сверните в сторону эсминца и плывите к нему. Важно быть рядом с ним, но не за кормой — тогда вы попадете прямо на глубинные бомбы. На глубине 50 метров вам надо быть ближе 300 метров к источнику ультразвука, чтобы войти в слепую зону. Дальше — глубже. Не давайте ему сесть вам на хвост, пока не развернетесь к нему носом и не нырнете на глубину. Особый шик при этом — не пользоваться читерским видом сверху, а приникнуть к гидрофону и по звукам анализировать направление на эсминец, расстояние и время сброса бомб.

Кстати, звук взрывающихся глубинных зарядов хорошо глушит вас от гидрофонов корабля — вы можете перейти в этот момент на самый полный вперед и попытаться уйти в направлении кормы. Когда корабль развернется — снова повторите маневр ухода в слепую зону.



permalink | темы: игры //

Keyword: игры


<< previous entries | entries 11-20 from 32 total | next entries >>

 keys